Los mitos
Mito 1Falso
“Pero, ¿contar cartas no es ilegal?”
Como muchos otros contadores de cartas, he escuchado esa pregunta durante años. La respuesta es no. En Nueva Jersey incluso se dictaminó que es ilegal sacar a alguien de una mesa por contar cartas. Eso significa que contar cartas no solo es legal: en algunos casos está protegido por la ley.
Mito 2En parte cierto
“El casino nada más te va a correr, y luego todos los casinos se van a enterar.”
Este mito tiene algo de verdad. Si te descubren contando cartas, los casinos te van a pedir que dejes la mesa. Pero muchos casinos te pedirán que te retires simplemente por ir ganando y, contrario a lo que se cree, en la mayoría de los estados están en su derecho. Lo vi pasar muchísimas veces en mis años trabajando en casinos.
Aunque los casinos sí se comunican entre ellos, suelen tener memoria corta, a menos que ya te hayan sacado antes de ese mismo casino. Los casinos vecinos se olvidarán por completo de ti antes de que termine la semana.
Contar cartas mentalmente
Ningún estado de Estados Unidos considera delito llevar la cuenta de las cartas que el crupier le muestra a toda la mesa.
Nueva Jersey
Los casinos de Atlantic City no pueden vetarte por contar cartas. Solo la Comisión de Control de Casinos del estado puede fijar las reglas de un juego con licencia, y nunca ha excluido a los contadores.
Uston v. Resorts International Hotel, Suprema Corte de Nueva Jersey, 1982
Un dispositivo que cuente por ti
En Nevada es delito usar, o traer con la intención de usar, cualquier dispositivo que lleve la cuenta de las cartas: una app en el celular, una computadora escondida, cualquier cosa que no sea tu cabeza.
Estatutos Revisados de Nevada, 465.075
Contar cartas es una habilidad, no un dispositivo. La ley traza la línea entre usar tu memoria y usar una máquina.
Qué hace realmente el conteo
Contar cartas es un método sencillo y fácil de aprender para seguir la proporción entre cartas altas y cartas bajas. Esa proporción nos dice cuándo subir nuestras apuestas, si pedir o plantarnos con nuestros 16 y si tomar o no el seguro. Nos da una visión informada de cómo jugar mejor nuestras manos.
Los umbrales de juego son números índice de los Illustrious 18 del libro Blackjack Attack de Don Schlesinger, según los publica Wizard of Odds.
La verdadera ventaja del conteo de cartas viene de que, cuando la baraja está cargada de cartas altas (ases y dieces), se reparten más blackjacks. Por eso es tan importante meter nuestro dinero cuando el conteo está alto.
Pero que no haya confusión: el crupier tiene exactamente las mismas probabilidades de recibir ese blackjack que cualquier otro jugador en la mesa. La verdadera ventaja viene de que el crupier tiene que pagarnos 3 a 2 cada vez que tenemos blackjack, y cada vez que el crupier tiene blackjack, solo se lleva nuestra misma apuesta.
Apuesta poco mientras el conteo esté bajo y más conforme suba. De aquí sale la mayor parte de la ventaja de un contador.
Plántate con un conteo verdadero de 0 o más; pide por debajo de eso. La estrategia básica por sí sola dice pedir.
Tómalo con un conteo verdadero de +3 o más. Por debajo de eso, quedan muy pocos dieces para que te convenga.
Si los dos tienen blackjack, es empate. Probabilidades de blackjack con las dos primeras cartas calculadas para esta página; el zapato con +5 supone que sus cartas altas de sobra se reparten entre dieces y ases en su proporción natural de cuatro a uno.
Los valores Hi-Lo
Ahora que ya tienes una idea general de qué es el conteo de cartas y cómo funciona, podemos entrar de lleno en cómo contar cartas. Primero, le asignamos un valor a cada carta:
- +1
- 2, 3, 4, 5 y 6. Conforme los vamos sacando, aumenta la proporción de cartas altas que quedan en el zapato.
- 0
- El 7, el 8 y el 9 son neutrales. Estas cartas prácticamente no influyen en nuestras posibilidades de ganar, ni en las del crupier.
- −1
- 10, jota, reina, rey y as. Conforme aparecen, empezamos a perder nuestra ventaja.
Hi-Lo es un conteo balanceado: una baraja completa suma cero, así que un conteo positivo siempre significa que quedan más cartas altas que bajas. Cuenta todas las cartas que veas, incluidas las de los demás jugadores.
¿Cómo llegamos a estos valores? Si observamos el efecto de remoción, es decir, cuánto cambia el valor esperado del jugador cuando sale del zapato una sola carta de cada valor, el patrón es claro. Simplemente medimos el efecto de retirar cada carta y redondeamos los resultados a +1, 0 o −1.
El método que vamos a usar, el mismo que se hizo famoso gracias a películas como 21 y el mismo que usa el propio personal de los casinos, es Hi-Lo. Es, por mucho, el sistema más fácil y más desarrollado que se conoce hoy.
Hay otros métodos de conteo, como Omega II, Hi-Opt I y II, Zen, Knock-Out y Wong Halves, entre otros. No vamos a profundizar mucho en ellos. Sin embargo, si te preguntabas por qué no existe un conteo que redondee con más precisión los efectos de remoción, Wong Halves podría interesarte.
Un mazo: 20 bajas × +1 + 12 neutrales × 0 + 20 altas × −1 = 0
| Carta | Se planta en S17 | Pide en S17 | Efecto (S17) | Hi-Lo |
|---|---|---|---|---|
| 2 | +0.069% | +0.071% | +1 | |
| 3 | +0.082% | +0.086% | +1 | |
| 4 | +0.110% | +0.117% | +1 | |
| 5 | +0.141% | +0.143% | +1 | |
| 6 | +0.079% | +0.084% | +1 | |
| 7 | +0.041% | +0.038% | 0 | |
| 8 | −0.008% | −0.010% | 0 | |
| 9 | −0.040% | −0.045% | 0 | |
| 10 | −0.091% | −0.097% | −1 | |
| As | −0.094% | −0.084% | −1 |
Cambio en el valor esperado del jugador cuando se retira una carta del valor indicado de un zapato de seis mazos (se puede doblar con cualquier par de cartas y después de dividir; se divide una sola vez). Que salgan cartas bajas te ayuda; que salgan dieces y ases te perjudica. Hi-Lo redondea cada efecto a +1, 0 o −1: el 7 y el 9 están tan cerca de cero que se pueden ignorar. Fuente: Wizard of Odds, calculado con el Composition Dependent Combinatorial Analyzer de bjstrat.net.
| Sistema | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | A | Nivel | Sigue el efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Efecto de remoción (diez = −1) | +0.76 | +0.90 | +1.21 | +1.55 | +0.87 | +0.45 | −0.09 | −0.44 | −1.00 | −1.03 | — | 1.00 |
| Hi-Lo Esta guía | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | 0 | 0 | 0 | −1 | −1 | 1 | 0.96 |
| Knock-Out (KO) No balanceado | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | 0 | 0 | −1 | −1 | 1 | 0.96 |
| Hi-Opt I | 0 | +1 | +1 | +1 | +1 | 0 | 0 | 0 | −1 | 0 | 1 | 0.89 |
| Hi-Opt II | +1 | +1 | +2 | +2 | +1 | +1 | 0 | 0 | −2 | 0 | 2 | 0.92 |
| Omega II | +1 | +1 | +2 | +2 | +2 | +1 | 0 | −1 | −2 | 0 | 2 | 0.93 |
| Zen | +1 | +1 | +2 | +2 | +2 | +1 | 0 | 0 | −2 | −1 | 2 | 0.96 |
| Wong Halves | +0.5 | +1 | +1 | +1.5 | +1 | +0.5 | 0 | −0.5 | −1 | −1 | 3 | 0.99 |
“Sigue el efecto” es la correlación de apuesta de cada conteo: qué tan de cerca siguen sus valores el efecto de remoción de la Fig. 5 (seis mazos, el crupier se planta con 17 suave, los dieces pesan cuatro a uno), calculada para esta página. Hi-Lo logra 0.96 con solo +1, 0 y −1. Wong Halves llega a 0.99 contando en medios. KO no es balanceado (una baraja completa suma +4), y por eso se salta la conversión al conteo verdadero.
El conteo corriente
Al inicio de cada zapato, nuestro conteo empieza en 0 y vamos contando las cartas conforme las vemos.
Esto nos da un conteo corriente de +1. Vamos en la dirección correcta; sin embargo, no es suficiente para tomar una decisión, porque la mayor parte del tiempo vamos a jugar con un zapato de entre 2 y 8 mazos. Tenemos que convertir este número en algo que refleje mejor el impacto de nuestro conteo, tomando en cuenta la dilución que causan los varios mazos. Aquí es donde empezamos a convertir nuestro conteo corriente en el “conteo verdadero”.
Las cartas se cuentan en el orden en que se reparten: tu primera carta, la carta descubierta del crupier y tu segunda carta. La carta tapada se cuenta cuando se voltea.
El conteo verdadero
El conteo verdadero se calcula simplemente dividiendo tu conteo corriente entre el número de mazos que quedan. Por ejemplo, si tenemos un conteo corriente de +4 y quedan 2 mazos de un zapato de seis, dividimos el +4 entre los 2 mazos restantes y obtenemos un conteo verdadero de +2.
Para un contador de cartas profesional, el conteo verdadero lo es todo. Entender el impacto del conteo verdadero solo queda por detrás de dominar por completo el conteo de cartas en sí.
- Plantarse con 16 contra un 10 TC de 0 o másSí
- Empezar tu rampa de apuestas TC de +2.5 o másNo
- Tomar el seguro TC de +3 o másNo
Un zapato de seis mazos. El mismo +4 vale el doble cuando quedan dos mazos que cuando quedan cuatro, porque las cartas altas de sobra están concentradas en la mitad de cartas. Cambia los números y observa qué señales se activan.
Cómo jugar según tu conteo
Ahora que ya sabes calcular tu conteo verdadero, necesitamos saber qué te está diciendo. En un juego típico de blackjack, ya sea de 2 o de 8 mazos, cruzas el umbral de situaciones perdedoras a situaciones ganadoras alrededor de un conteo verdadero de +2.5. Ahí es cuando empiezas tu “rampa de apuestas”, la forma en que vas subiendo tus apuestas.
Hay muchos métodos distintos que los contadores usan para tratar de esconder o disfrazar su rampa de apuestas, desde subir la apuesta solo en las manos ganadoras hasta jugar varias manos para que su apuesta grande parezca tres apuestas pequeñas. En mi experiencia trabajando en el casino, el método de varias manos es, por mucho, el más sobrevalorado y el menos efectivo.
En mi opinión, lo mejor es que tus apuestas sean un arte y no un aumento mecánico y metódico que se puede identificar fácilmente.
Es un ejemplo, no una receta: tu unidad y tu apuesta máxima dependen de tu capital de juego y de cuánta atención aguante la mesa. Por debajo del umbral apuestas el mínimo; por encima, tu apuesta sube con el conteo.
Los supervisores del pit ven el dinero que hay en la mesa, no en cuántos círculos está repartido. Dividir una apuesta grande en varias manos cambia cómo se ve, no cuánto es.
Un aumento mecánico
Cada apuesta depende del conteo y de nada más. Los escalones son tan marcados que se pueden trazar.
Apostar como un arte
Las subidas llegan después de ganar, los recortes después de perder y, de vez en cuando, una apuesta que el conteo no pidió. Ninguna línea encaja.
Ilustración: cada punto es una apuesta, colocada en el conteo verdadero en que se hizo. La línea gris es la rampa de la Fig. 9.